Revista Innova Educación. (2023). Vol. 5 Num. 1. pags. 23-37

Revista Innova Educación https://revistas.inudi.edu.pe/rie ISSN: 2664-1496 ISSN-L: 2664-1488 Editada por: Instituto Universitario de Innovación Ciencia y Tecnología Inudi Perú
Artículo original

Prácticas educativas innovadoras en la educación superior: una revisión sistemática

DOI: https://doi.org/10.35622/j.rie.2023.05.002

Resumen

El objetivo del presente trabajo consiste en identificar mediante una revisión sistemática diferentes prácticas educativas innovadoras en Educación Superior. Para ello, se realizó una búsqueda de artículos científicos en distintas bases de datos Scopus y Web of Science, donde se obtuvieron un total de 1470 documentos que, tras aplicar los criterios de inclusión, quedaron 20 trabajos para revisión. Los resultados muestran que las prácticas creativas favorecen la construcción del proceso de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo de competencias. El docente debe tener en cuenta la contextualización del conocimiento y partir del centro de interés del alumnado, para potenciar actitudes en nuevos procedimientos basados en la innovación, potenciando habilidades que predispongan al estudiante hacia la motivación e implicación. Como conclusión, se sugiere que nuevos estudios tengan en cuenta los resultados hallados en el presente trabajo. Ello podría fomentar la obtención de un conocimiento basado en la cooperación y motivación, el pensamiento divergente y la inclusión del alumnado.

1. INTRODUCCIÓN

En la sociedad actual se necesita una formación coherente para dar respuesta a la presencia de tecnologías y procesos de transformación social. La docencia en las clases de Educación Superior del siglo XXI debe estar guiada por un método pedagógico basado en enfoques activos y dinámicos (García-Cano et al., 2017), donde se instaure una cultura de paz y una buena convivencia entre los diversos agentes educativos (Gázquez et al., 2009). En consecuencia, la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el contexto universitario y en el marco de una educación en igualdad y equidad requiere de un profesorado competente, tanto desde el punto de vista tecnológico como pedagógico (Fernández-Batanero et al., 2022). En esta dirección, el docente debe evitar cualquier tipo de conducta antisocial (Gázquez et al., 2015), atendiendo a las demandas que requiere el contexto (Sáez-López et al., 2020) y donde su desempeño fomente el aprendizaje (Gonzales, 2022). De ahí que la forma en que las universidades preparan a sus estudiantes para su futuro académico y profesional esté cambiando (Khezrlou, 2019). Por eso, en la actualidad se debe promover el pensamiento creativo con la ayuda de nuevas técnicas, de modo que se promueva la innovación y el pensamiento divergente en un ambiente agradable (Shirazi et al. 2020). En consecuencia, el docente debe saber transmitir aquellos conocimientos que favorezcan la mejora en la convivencia de la ciudadanía (Martí-Belda et al., 2019).

En la educación nos encontramos en una nueva era, la del Internet, la creatividad y la formación de estudiantes innovadores (Fu, 2019). Los adolescentes viven inmersos en un mundo digital y están más familiarizados con el uso de dispositivos electrónicos (Pérez-Fuentes et al., 2019). De esta manera, se requieren métodos de enseñanza básicos para mantenerse al día con el constante cambio tecnológico (Felszeghy et al. 2019; Kouti et al., 2018). Entre los principales objetivos del uso de las TIC se encuentra el intento de buscar una mayor participación en el desarrollo de las clases y mejorar la motivación (Juan et al., 2018; López et al. 2019; Santos et al. 2016). Por tanto, el sistema y las políticas educativas deben impulsar la innovación para aumentar las oportunidades laborales de los egresados (Micheal & Marjadi, 2018).

Particularmente, en todas las áreas del conocimiento de la Educación Superior, independientemente del lugar, se están realizando esfuerzos para alinear los procesos de investigación e innovación con los valores y necesidades sociales y así crear mecanismos para el establecimiento de prioridades inclusivas (Guinau et al., 2017). Para lograrlo, el docente debe basar su metodología en un proceso que fomente la creatividad (Liu et al. 2020). Además, ha de tener en cuenta que el estilo de vida universitario crea hábitos de vida poco saludables, dados los largos periodos de estudio, el aumento de la vida nocturna, la falta de supuestos, etc. Por ello, la práctica docente llevar a cabo metodologías activas que despierten el interés en el alumnado como, por ejemplo, en la gamificación, para así responder a las necesidades educativas (Mora-González et al., 2020).

En el sentido anterior, hay que saber conectar con el conocimiento que se quiere transmitir, de modo que se potencie la co-construcción del conocimiento mediante la participación para ajustar una respuesta educativa de calidad (Arbea et al., 2019; Gros &Cano, 2021). De hecho, con la nueva adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) se han generado numerosos cambios en las universidades (Buela-Casal et al., 2019). Este hecho ha obligado a potenciar una educación de calidad (Osca-Lluch et al., 2019). Para promover la calidad de la enseñanza, es necesario tener en cuenta las circunstancias individuales del alumno, ya que serán diferentes una de otros, de modo que se favorezca la personalización del aprendizaje a través de la accesibilidad (Pakpour et al., 2019). En este sentido, para aquellos alumnos que manifiestan una peor salud en su bienestar personal sería interesante considerar programas basados en la conciencia plena, ya que sugieren un impacto positivo en la calidad de vida de la persona (Soriano et al., 2019). Ello, se ha podido comprobar gracias a los beneficios que aporta la literatura reciente sobre revisiones sistemáticas (Soriano-Sánchez, 2022) y trabajos metaanalíticos (Pérez-Fuentes et al., 2020). Y es que el aprendizaje se concibe como un proceso cognitivo y emocional, donde se ha de consentir el fomento de la calidad de vida del estudiante, así como del proceso de enseñanza y aprendizaje (Galleguillos-Herrera y Olmedo-Moreno, 2019), para así incrementar su engagement académico (Tortosa et al., 2020) y la evitación del consumo de sustancias psicoactivas (Oksanen et al., 2021).

A su vez, la innovación educativa debe ayudar a mejorar el aprendizaje y la comprensión de los diferentes conceptos para lograr los fines deseados (Rodríguez et al., 2019). El nuevo mapa de titulaciones muestra la aparición de perfiles profesionales más adecuados (Torres et al., 2018). En concreto, para atender las necesidades de los estudiantes universitarios que estudian otros idiomas, los métodos y materiales utilizados deberían ser diversos (Kartal y Simsek, 2017; Rehman et al., 2022). Por tanto, las prácticas educativas de la Educación Superior deben basarse en aquellos retos que la sociedad requiere (Ávalos et al., 2019), para que las secuencias de enseñanza-aprendizaje permitan alcanzar los objetivos curriculares previamente establecidos (Guisasiola et al., 2017). Además, parece ser que la apuesta por prácticas educativas eficaces basadas en las percepciones de los alumnos se asocia a una mejor autoestima en los mismos (Lera et al., 2021).

En particular, un método que se está adoptando en las clases de Educación Superior es el método de aula invertida “Flipped classroom”. Para ello, la clase se divide en pequeños grupos, donde los alumnos trabajan en equipo en la realización de proyectos, actuando el docente como guía o coach antes de enseñar y aprender (Yelamarthi et al., 2016). De esta manera, parece promoverse un enfoque sensato, aumentando el conocimiento sobre los estudiantes universitarios (Yang et al., 2018). En otro sentido, un enfoque alternativo puede basarse en la aplicación de Gamestorm (una metodología que considera el uso de juegos en un proceso de lluvia de ideas), donde se presenta un problema a través del juego que elude a la enseñanza convencional y libera el pensamiento creativo para resolver desafíos (Feijoo et al., 2018). Sin embargo, los estudiantes de menudo buscan oportunidades de preparación autodirigida para avanzar, ya que las herramientas utilizadas en clase no son suficientes (Tang et al., 2017). Además, la pandemia ocasionada por la COVID-19 parece afectar a la salud psicológica de la persona (Molero et al., 2020), por lo que se demanda de una innovación sustancial que dé respuesta a las necesidades del alumnado, a través de la utilización de los entornos virtuales donde se garantice el óptimo desarrollo y aprendizaje (Day et al., 2021). Por todo lo anterior, el objetivo del presente trabajo consiste en identificar mediante una revisión sistemática, diferentes prácticas educativas innovadoras en la Educación Superior.

2. MÉTODO

Recursos y fórmula de búsqueda

La presente revisión sistemática se realizó siguiendo las recomendaciones PRISMA (propuestas para la publicación de revisiones sistemáticas), propuestas por Moher et al. (2009). Para la búsqueda se utilizaron las siguientes bases de datos: Scopus y Web of Science. Para ello, se utilizó la siguiente fórmula de búsqueda: ((innovación docente) AND (estudiantes universitarios)); así como ((teaching innovation) AND (university students)). En cuanto a los filtros de búsqueda utilizados en ambas bases de datos fueron: artículos publicados en los últimos cinco años, es decir, de 2016 hasta el mes de marzo de 2020 y estudios empíricos. En relación al filtro de búsqueda de idioma, solo se aplicaron a la base de datos Scopus trabajos en inglés y español. Por otro lado, en Web of Science no era posible aplicar dicho filtro. La búsqueda se realizó en el mes de marzo de 2020.

Criterios de inclusión y exclusión

Los criterios de inclusión para la selección de estudios fueron: (a) estudios empíricos; (b) idioma de publicación en inglés o español; (c) trabajos que aplican prácticas educativas innovadoras en la Educación Superior; (d) investigaciones que expongan los resultados antes y después de las prácticas docentes; y (e) estudios realizados en la institución universitaria en modo presencial.

En cuanto a los criterios de exclusión para la selección de puestos de trabajo fueron: (a) trabajos de otras cuestiones relacionadas (con la práctica docente, con el proceso de aprendizaje o de otras etapas educativas); b) investigaciones con falta de resultados en el pretest; (c) trabajos de revisión sistemática; y (d) estudios de análisis cualitativos, descriptivos o documentales.

Procedimiento

La Figura 1 muestra el diagrama de flujo correspondiente al proceso de selección de documentos. Se identificaron un total de 1470 artículos en los diferentes recursos electrónicos. En concreto, la obtención de trabajos en las bases de datos fue en Scopus 699 investigaciones y en Web of Science 771 trabajos. Del total, 86 fueron excluidos por estar duplicados y 6 por no permitir el acceso al texto completo, quedando 1378 puestos de trabajo. Posteriormente, se eliminaron un total de 1358 estudios por diversas razones. En concreto, 124 trabajos por ser de tipo documental, revisiones, y trabajos de análisis cualitativo o descriptivo; 17 por ser de otros idiomas que no sean inglés o español; 6 por no mostrar resultados en la evaluación inicial; y 1210 por ser de otras cuestiones, en relación con los criterios de exclusión establecidos. Finalmente, la muestra quedó conformada por 21 trabajos.

Figura 1

Prácticas educativas innovadoras en Educación Superior: diagrama de flujo PRISMA con los pasos en la selección de artículos

3. RESULTADOS Y DISCUSIONES

Extracción de datos

Para la extracción de datos se diseñó un formulario que incluía aquellos aspectos sobre los criterios de inclusión establecidos (autores, año de publicación, área de conocimiento, objetivo, País/Estado y principales resultados), como se puede apreciar en la Tabla 1. Con la ayuda de ello se extrajeron los elementos más relevantes de cada uno de los estudios. Este proceso se llevó a cabo con rigurosidad, asegurando la máxima confiabilidad en la recolección de la información por los dos investigadores principales (DJV y JGSS).

Descripción de los estudios seleccionados

El presente trabajo comprende un total de 21 estudios correspondientes a publicaciones relacionadas con las prácticas de innovación docente en la Educación Superior. En este sentido, como se puede apreciar en la Tabla 1, a partir del año 2019 se registró un incremento en las prácticas de innovación docente en el contexto universitario.

En relación al País/Estado donde se ha llevado a cabo un mayor número de estudios fue España, con un total de diez trabajos, seguido de China e Irán, presentando tres estudios en ambos casos. Por su parte, Australia, Finlandia, Costa Rica, Minnesota, Turquía y Michigan realizaron un trabajo. Todas las investigaciones realizadas presentaron sus resultados previos y posteriores a la práctica de innovación docente.

En cuanto a los objetivos y resultados de los diferentes puestos de trabajo, se puede observar en la siguiente Tabla 1:

Tabla 1

Resumen de los estudios que examinan las prácticas educativas innovadoras en la Educación Superior

Tabla 1

Resumen de los estudios que examinan las prácticas educativas innovadoras en la Educación Superior (continuación)

Nota. Áreas de conocimiento: 1 = Arte y Humanidades; 2 = Ciencias; 3 = Ciencias de la Salud; 4 = Ciencias Sociales y Jurídicas; 5 = Ingeniería y Arquitectura.

De esta forma, es el área de Ciencias de la Salud la que mostró un mayor número de investigaciones, seguida de las Ciencias Sociales y Jurídicas, Ingeniería y Arquitectura, el área de Ciencias y, en último lugar, el área de Arte y Humanidades. En este sentido, los métodos e instrumentos de innovación docente utilizados en cada una de las siguientes áreas fueron:

Para el área de Ciencias de la Salud se utilizaron técnicas como un módulo didáctico de innovación para el desarrollo de habilidades y pensamiento divergente (Liu et al., 2020), el método Goldfish Bowl (Shirazi et al., 2020), el uso de plataformas online basadas en juegos (Felszeghy et al., 2019), el modelo de aplicación de “educación de creadores + SPOC” (Fu, 2019), así como presentaciones y debates en clase (Tang et al., 2017) y conferencias, enseñanza desde la electrónica y aprendizaje combinado (Kouti et al., 2018).

En Ciencia Sociales y Jurídicas se utilizó la gamificación (López et al., 2019; Mora-González et al., 2020), un programa basado en Realidad Aumentada (RA) que, en este caso, fue realizado por Sáez-López et al. (2020), el método Lean Startup como metodología docente en la formación de competencias digitales (Ávalos et al., 2019) y el método de enseñanza denominado “aprender a hacer” donde se orienta a los estudiantes a comprender, interiorizar y aplicar las potencialidades de la tecnología (Torres et al., 2018).

En cuanto al área de Ingeniería y Arquitectura, se utilizó el aula invertida y la instrucción entre pares y la gamificación (Rodríguez et al., 2019), así como, el método denominado Gamestorming que consideraba el uso de juegos en el proceso de elaboración de ideas (Feijoo et al., 2018) y, finalmente, el uso de RA a través del móvil (Juan et al., 2018).

En Ciencias se utilizó como método de trabajo la implementación de secuencias de enseñanza-aprendizaje (Guisasola et al., 2017), el uso de wikis (Guinau et al., 2017), la utilización de App (Santos et al., 2016) y el uso de la tecnología a través del modelo invertido (Yelamarthi et al., 2016).

Finalmente, en el área de conocimiento de Arte y Humanidades se utilizaron audiolibros (Kartal y Simsek, 2017) y lectura de programas usando la computadora (Khezrlou, 2019).

El objetivo de este estudio fue identificar, a través de una revisión sistemática, prácticas educativas innovadoras en la Educación Superior. En este sentido, Mora-González et al. (2020) examinan en el área de Ciencias Sociales y Jurídicas la influencia de la gamificación gracias al programa de innovación docente “The Matrix rEFvolutions”, permitiendo observar tras su implementación una mejoría en el aprendizaje de los alumnos. Por otro lado, se ha visto que la efectividad de los métodos de entrenamiento en habilidades creativas mejora significativamente el aprendizaje y la imaginación (Liu et al., 2020; López et al., 2019). Programas basados en el uso de AR (percepción del usuario del mundo real en tiempo real), potencian la cooperación y la motivación (Sáez-López et al., 2020). De hecho, el desarrollo de habilidades digitales favorece conductas proactivas como la autorregulación, el pensamiento crítico, la automotivación, el liderazgo, la comunicación y las habilidades empáticas (Ávalos et al., 2019; Gros y Cano, 2021).

En el área de Ciencias de la Salud se ha utilizado la gamificación mediante la creación de un entorno educativo basado en el debate. De esta manera, se ha encontrado el uso de la crítica sobre un tema específico. En consecuencia, se ha relacionado con el desarrollo de la creatividad (Shirazi et al., 2020) y el aumento del conocimiento (Kezrlou, 2019). A su vez, se considera relevante que el estudiante incremente su capacidad de innovar a partir del aprendizaje basado en desafíos (Yang et al., 2018), en el que se fomenten valores para desarrollarse en la sociedad (Micheal y Marjadi, 2018). ). Por lo tanto, la docencia en la Educación Superior debe enfocarse en la participación en debates sobre temas actuales y emergentes (Tang et al., 2017), a partir de nuevos modelos educativos como el “Maker education + SPOC”, al sugerir el alcance de nuevo conocimiento. Ello, gracias a un proceso de enseñanza abierto y colaborativo, a través de una comunicación flexible entre profesor-alumno (Fu, 2019).

Por otro lado, en el área de Arte y Humanidades se han utilizado audiolibros para promover el aprendizaje del inglés, aumentando el disfrute de la lectura (Kartal y Simsek, 2017). Los nuevos métodos aplicados en la intervención lectora fomentan actitudes positivas por la lectura, así como el aumento de vocabulario (Khezrlou, 2019).

Como parte del área de Ingeniería y Arquitectura, se implementa el aula invertida, lo que permite al docente concentrarse en las partes más difíciles de las lecciones. En este método los estudiantes presentan un aprendizaje más activo y significativo frente al método de enseñanza tradicional (Rodríguez et al., 2019; Yelamarthi et al., 2016). Así, el uso de la tecnología, como las Apps para el móvil se relaciona con un mayor interés por aprender (Juan et al., 2018).

En general, el uso de herramientas TIC y el uso de wikis ofrecen tanto a estudiantes como a docentes la posibilidad de un aprendizaje y enseñanza activa (Kouti et al., 2018; Torres et al., 2018). Por tanto, la adquisición de conocimientos a través del juego inspira el compromiso y el desarrollo de la creatividad (Feijoo et al., 2018). En esa dirección, ello favorece el principio de socialización, mediante el uso de juegos interactivos y el fomento de la cooperación en las clases (Santos et al., 2016).

Tortosa et al. (2020), indican que cuando el alumnado presenta mayor motivación, sugiere mostrar mayor engagement académico (Tortosa et al., 2020). En otra línea de investigación, se revela que la motivación está relacionada con la mejora de las relaciones interpersonales entre todos los agentes educativos, lo que favorece el clima de convivencia en esta etapa académica (Gros y Cano, 2021). A su vez, sería interesante tener en cuenta que el establecimiento de planes específicos para la formación del profesorado y el asesoramiento en el uso de las tecnologías puede ayudar a las personas con discapacidad, favoreciendo su accesibilidad e inclusión en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Fernández-Batanero et al. , 2022).

Este trabajo no está libre de limitaciones. Por un lado, uno de ellos corresponde a la selección de bases de datos para la búsqueda de estudios, ya que las bases de datos elegidas han sido Scopus y Web of Science, por lo que es posible que se hayan podido omitir de manera involuntaria trabajos publicados en otros recursos electrónicos. Por otro lado, otra de las limitaciones radica en la falta de resultados en el pretest, lo que ha impedido su inclusión en la presente investigación.

Debido al gran impacto que conlleva la innovación, con el fin de ampliar el conocimiento sobre este tema, como futura línea de investigación se recomienda que nuevos estudios, independientemente del área de conocimiento en cuestión, cuenten con los resultados de esta investigación. De esta forma, se potenciarían nuevas metodologías de enseñanza aprendizaje orientadas a la adquisición de competencias clave en un contexto creativo y dinámico, favoreciendo la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.

4. CONCLUSIONES

Los resultados obtenidos permiten a diferentes instituciones universitarias y, en particular, a los docentes adquirir nuevos conocimientos sobre nuevas metodologías en las diferentes áreas de la Educación Superior. Así, podrían llevar a cabo nuevas prácticas de innovación docente fomentando la participación, la cooperación, la inclusión, la motivación y la adquisición de nuevos conocimientos por parte de los estudiantes universitarios.

La praxis docente debería estar basada en metodologías innovadoras, favoreciendo la docencia y el desarrollo de competencias. En este sentido, a través de las nuevas técnicas y estrategias didácticas basadas en el apoyo tecnológico, se podría promover la adquisición de conocimientos basados en el trabajo cooperativo, el pensamiento crítico y reflexivo, el logro de los objetivos curriculares y la resolución efectiva de problemas. Por otro lado, el docente tiene que considerar la contextualización del conocimiento para potenciar nuevas actitudes y enseñanzas. Al mismo tiempo, sería interesante desarrollar habilidades y competencias que predispongan al estudiante universitario a la adquisición de intercambios y la correcta integración a estos.

Por lo tanto, sería interesante que en la Educación Superior se promueva un clima de aprendizaje respetuoso, basado en metodologías colaborativas y activas que fomenten el impulso de actividades mediante el uso de las TIC y que garanticen la motivación y el bienestar de sus miembros.

En conclusión, a partir de lo anterior, los estudiantes podrían presentar una actitud proactiva mediante la utilización de métodos innovadores. De hecho, podrían adquirir competencias mediáticas a través de una conducta más reflexiva y creativa en las diferentes áreas y situaciones del proceso de enseñanza y aprendizaje, potenciando los procesos cognitivos que favorezcan la innovación en el aprendizaje y, consigo, el desarrollo de habilidades para la transferibilidad de nuevos conocimientos.

Conflicto de intereses / Competing interests:

Los autores declaran que no incurren en conflictos de intereses.

Rol de los autores / Authors Roles:

José Soriano-Sánchez: Conceptualización, curación de datos, análisis formal, investigación, metodología, recursos, software, supervisión, validación, visualización, administración del proyecto, escritura -preparación del borrador original, escritura -revisar & amp; edición.

David Jiménez-Vázquez: Conceptualización, análisis formal, investigación, metodología, administración del proyecto, escritura -preparación del borrador original, escritura -revisar & amp; edición.

Fuentes de financiamiento / Funding:

Los autores declaran que no recibieron un fondo específico para esta investigación.

Aspectos éticos / legales; Ethics / legals:

Los autores declaran no haber incurrido en aspectos antiéticos, ni haber omitido aspectos legales en la realización de la investigación.

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